春晚节目单刚公布就遭玩家吐槽?游戏视角剖析「节目设计」玩家体验bug

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春晚节目单刚出就被玩家吐槽?从游戏视角看「节目设计」里的「玩家体验」bug

凌晨时分,当我抱着Switch沉浸在《塞尔达传说:王国之泪》的最后一个神庙攻关时,偶然刷到了2025年春晚节目单,原本打算找个能和爸妈一同观看的节目当作“电子榨菜”,然而浏览完节目单后,我却陷入了沉思,这让我回想起上周帮朋友测试新游时,他反复提及的那句话:“你做的内容不是给‘用户’看的,是给‘用你产品的人’看的”。

作为一个每年都会陪爸妈看30分钟春晚的游戏玩家,我瞬间理解了网友吐槽背后的“潜台词”,大家并非单纯抱怨节目质量不佳,而是觉得节目单里没有“自己”的位置,这就如同下载一款号称“全年龄向”的游戏,进入后却发现关卡设计和剧情台词都是开发者自认为玩家会喜欢的内容,与玩家的真实生活毫无关联。

节目单如未完成的游戏主线:缺失代入感锚点

上周测试朋友的新游时,最令人崩溃的就是主线任务,打开游戏地图,满眼都是“去XX地杀10只怪”“帮XX NPC找东西”之类的任务,但玩了3个小时,我依然不清楚自己为什么要做这些,既没有“拯救村庄”的动机,也没有“寻找失踪妹妹”的伏笔,甚至连“世界即将毁灭”的紧迫感都没有,仿佛只是在进行任务打卡。

这种感受和我看2025春晚节目单如出一辙,我询问妈妈想看哪个节目,她戴着老花镜指着“XX民歌联唱”说这个应该能听懂;问高二的弟弟,他翻了个白眼表示除了“XX动漫IP歌舞”,其他都不想看;而我自己,看着“语言类节目”里的“XX职场故事”,不禁想起去年帮公司做年会策划时,HR提出要做“所有人都能参与的游戏”,结果选了“抢凳子”,看似全年龄适用,实则年轻人觉得幼稚,中年人觉得没新意,老年人觉得太累。

游戏圈的“代入感锚点”概念在春晚节目单中缺失明显,像《原神》里的“旅行者寻找血亲”,《星穹铁道》里的“开拓未知星系”,即便没玩过这些游戏,也能立刻明白玩家在游戏世界中的角色定位,但春晚节目单中的内容更像是把所有可能有人喜欢的东西堆砌在一起,缺乏“团圆”的情感主线,没有“年度记忆”的串联,甚至连“这是春晚”的仪式感都不足,如同一款没有核心玩法的游戏,让人不知道为什么要打开它。

根据2025年《中国网络视听发展研究报告》,春节期间“家庭共同观看内容”的核心需求是能引发3次以上对话的情感共鸣点,这意味着大家需要的不是单纯自己喜欢的内容,而是能和身边人一起讨论的内容,就像《动物森友会》里一起布置岛屿,重点不在于喜欢的家具,而在于和朋友一起挑选家具的过程;《双人成行》里的合作解谜,关键不在于谜题难度,而是和伴侣一起吐槽关卡的瞬间。

语言类节目似新手教程Bug:笑点需基于共同记忆

上周测试新游时,朋友添加的新手教程让我印象深刻,刚进入游戏,NPC就凑过来念了5分钟的游戏背景,还强行塞了个“我是你师父”的设定,这让我想起妈妈看去年春晚语言类节目时的反应,她指着电视说听不懂里面的梗,弟弟则表示能听懂但不好笑。

近年来,游戏圈一直吐槽新手教程冗余,比如玩家已经掌握了“闪避”技能,教程却还反复教导按“L1键”;刚玩过前作,教程还要求重新学习技能,本质上,这是开发者自认为玩家需要,而不是玩家真正需要。

2025春晚语言类节目的吐槽点与此类似,梗并非生硬塞入,而是要基于共同记忆,妈妈喜欢赵本山小品里的“白云黑土”,因为那是她年轻时和爸爸一起观看的回忆;弟弟喜欢《原神》里的“钟离请客”、《王者荣耀》里的“瑶妹附体”,因为这是他和同学开黑时的笑点;我则喜欢《爱情公寓》里“吕子乔的励志演讲”,那是大学宿舍一起追更的美好回忆。

我曾帮一个做脱口秀的朋友改稿,他最初写的“职场内卷”段子,里面全是“KPI”“996”“PUA”等内容,试演时中年观众毫无反应,因为他们没有经历过这些,后来改成“职场摸鱼技巧”,如假装打字实则逛淘宝、把手机调成静音放桌上、老板进来赶紧打开Excel等,无论是刚工作的年轻人还是有20年办公室经验的中年人都笑了,因为这是大家都经历过的共同记忆。

游戏里的新手教程出现问题,并非教程本身无用,而是没有站在玩家的角度,以《塞尔达传说:旷野之息》为例,其新手教程不是单纯教玩家按按钮,而是让玩家自己摸索爬树、用火把烧草、用冰块过河等操作,玩家在摸索过程中会自行发现游戏世界的玩法,而不是被动接受开发者的指令,语言类节目也是如此,笑点应让观众觉得“这说的就是我”。

歌舞类节目像抽卡池里的重复SSR:缺乏稀有度感知

弟弟最近玩一款抽卡游戏,上周突然表示不想玩了,原因是抽了100发全是重复的SSR,完全没有抽到新角色的兴奋感,这让我联想到2025春晚歌舞类节目给我的感受。

浏览节目单里的“XX歌舞表演”“XX流行歌曲联唱”,我回忆起去年看某台跨年晚会的场景,台上歌手唱着十年前的流行歌,舞者跳着千篇一律的动作,舞台特效也是万变不离其宗的LED屏,这让我想到游戏圈的“稀有度设计”,“限定SSR”比“普通SSR”贵,并非因为属性好,而是因为稀有,错过就没有了。

2025春晚歌舞类节目被吐槽的原因在于缺乏稀有度,弟弟对“XX动漫IP歌舞”感兴趣,是因为这是他追了三年的番,具有稀有性;妈妈对“XX民歌联唱”感兴趣,是因为这是她年轻时唱过的歌,同样具有稀有性,而节目单里的其他歌舞类节目,如“XX流行歌曲联唱”里的歌上周刚在超市听过,“XX舞蹈表演”的动作去年在某台晚会上看过,“XX杂技表演”的技巧前年在马戏团看过,没有稀有度就无法激发观众看完的欲望。

游戏里的抽卡池让玩家上瘾,并非因为卡面好看,而是因为玩家永远不知道下一发会抽到什么,抽到限定卡时会有“赚到了”的感觉,原神》的限定角色池,每次都有很多人抽,不是因为角色强,而是因为错过这次要等半年甚至一年才能再抽,稀有度带来的紧迫感是玩家愿意花时间的关键,歌舞类节目也是一样,审美疲劳并非因为歌舞不好看,而是缺乏“这是只有春晚才能看到的内容”的感知,像去年某台春晚的“XX非遗舞蹈”广受好评,就是因为它稀有,舞者用的是失传多年的步法,服装是传统工艺制作,音乐是古老乐器演奏,观众看的时候会有新奇感。

春晚是否需要懂游戏玩家?

写这篇文章时,朋友问我是不是觉得春晚要讨好年轻人,我告诉他,不是讨好,而是理解,就像游戏要理解玩家一样。

去年我帮一个做“家庭向游戏”的团队测试产品,他们设计了一款“一起做饭”的游戏,游戏中没有添加年轻人喜欢的二次元角色和复杂的操作技巧,反而加入了妈妈的拿手菜食谱,如“番茄炒蛋”“红烧肉”,爸爸的“黑暗料理”梗,像把糖当成盐放,还有爷爷的“怀旧厨具”,如旧铁锅、木饭勺,测试时,一家三口干了3个小时,妈妈说像在做平时做的饭,爸爸说这游戏比他做的饭好吃,孩子说原来做饭这么好玩。

这是因为该团队理解玩家,玩家不是简单的年轻人、中年人、老年人,而是一起玩游戏的家人,春晚的观众也一样,不是不同年龄段的个体,而是一起看春晚的家人。

游戏圈有句话:“最好的游戏,是让玩家忘了自己在玩游戏”,因为游戏融入了玩家的生活,春晚也应如此,最好的春晚是让观众忘了自己在看春晚,而是和家人一起看“我们的故事”。

凌晨三点,我终于完成了《塞尔达》的最后一个神庙攻关,抬头看到客厅里电视还开着,妈妈在看“XX民歌联唱”,弟弟在刷“XX动漫IP歌舞”的预告,爸爸在看“语言类节目”的简介,我走过去坐在他们中间,想起游戏里的结局,当完成所有神庙,站在城堡顶端看着远处的海拉鲁大陆,不会觉得是通关了,而是感觉和这个世界共度了一段时光。

观众要的从来不是完美的节目单,而是能和身边人一起度过的时光,就像游戏玩家要的不是完美的游戏,而是能和朋友一起玩的快乐,更多一手游戏信息请关注佳骏游戏。

评论列表
  1. 糖霜黑洞 回复
    春晚节目单刚出就遭玩家吐槽不意外,我看时也觉得有些设计像游戏bug,用游戏视角剖析还挺有意思的。
  2. 橘猫算法 回复
    我看春晚节目单时真觉得,有些设计像游戏里的体验bug,虽用心但没戳玩家点呢。