TGA2017被忽视的游戏史密码大揭秘,错过这些行业改变细节太可惜!

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TGA2017究竟藏了多少被忽略的游戏史密码?那些改变行业的细节你错过了吗

你是否有过这样的疑惑,如今3A大作画面愈发震撼,玩起来却总觉得缺了点灵魂?别忙着指责厂商敷衍,答案或许就藏在6年前那场看似普通,实则意义非凡的TGA颁奖礼中,2017年的TGA,并非简单的奖项颁发仪式,而是游戏行业从追求流量向回归匠心的关键转折点,当我们回首那年的舞台,会惊觉当下爆款游戏的根源,早在那时就已埋下。

《旷野之息》:重塑开放世界之魂

2017年TGA年度游戏花落《塞尔达传说:旷野之息》,这一结果毫无悬念,它为“开放世界”这一被反复打磨的游戏类型开辟了全新维度,其意义远不止于任天堂又推出一款神作,更在于让整个行业意识到,开放世界的核心并非地图的广袤程度,而是玩家在其中的生存体验和创造空间。

此前,多数开放世界游戏遵循“填充内容”的逻辑,以某款刺客信条游戏为例,其地图广阔,玩家甚至需要花费半小时才能跑完全程,但游戏内容却局限于“清理据点、寻找羽毛、与NPC对话”等任务,玩家仿佛成为执行任务的机器,而《旷野之息》则截然不同,它的地图中没有强制任务,只有玩家自主选择的行动,玩家可以利用磁铁吸附铁锅作为盾牌,抵御守护者的激光;在雪山点燃篝火,依靠温暖抵御寒冷;甚至可以攀登上海拉鲁城堡的顶端,只为欣赏日出美景。

有玩家分享自己的游戏经历,曾花费3小时搭建一座桥梁,只为从初始台地前往对面的山峰,过程中冰柱多次融化,手指按L键按到酸痛,但当最终成功走过自己搭建的桥梁时,那种成就感远超通关任何一款游戏,TGA2017将年度游戏奖项授予《旷野之息》,实则是向整个行业宣告,玩家渴望的并非被预设好的剧情,而是自己创造的故事。

《艾尔登法环》的“开放世界 + 魂系难度”以及《原神》的“元素反应 + 开放探索”等爆款游戏,无一不是站在《旷野之息》的肩膀上发展而来,TGA2017的这一选择,为开放世界游戏定下了核心基调,直至今日,开放世界游戏仍在延续当年的思路。

《茶杯头》:小成本游戏的逆袭

2017年TGA最佳独立游戏奖项颁给《茶杯头》时,台下的3A厂商或许感到困惑,这款画面类似上世纪30年代卡通片、玩法为硬核弹幕射击的小成本游戏,究竟凭什么战胜众多画面超写实的独立作品?答案在于它将“游戏性”发挥到了极致,而这正是当下许多游戏所欠缺的“狠劲”。

《茶杯头》的玩法极为纯粹,没有DLC、内购,甚至没有升级系统,玩家只能依靠自身的反应速度和对弹幕的预判来通关,以最后一关“恶魔”为例,其弹幕分为三波:火焰球、旋转尖刺和全屏激光雨,每一波都需要玩家精准躲避,稍有失误便会被秒杀,有玩家在挑战这一关时,死亡多达30次,但每次失败后都渴望再次尝试,并非因为必须通关,而是想要证明自己能够做到。

这种“失败后不气馁,反而渴望再次挑战”的体验,正是游戏最原始的魅力所在,就像小时候玩《超级马里奥》,即便无数次摔下悬崖,依然想要再次尝试,因为通关带来的快乐远远超过死亡的挫败感。《茶杯头》成功找回了这种原始快乐,TGA2017为其颁奖,是在向行业传达一个信息:并非只有大制作游戏才能吸引玩家,小团队只要用心将一个玩法做到极致,同样能够获得成功。

《星露谷物语》的“慢生活农耕玩法”以及《哈迪斯》的“Roguelike + 叙事”等游戏,都是将单一玩法发挥到极致的典范,TGA2017的这一奖项,为独立游戏开辟了一条新的发展道路,只要敢于在“游戏性”上狠下功夫,玩家就会为之买单。

未获奖的“预言家”:改变行业的隐藏力量

2017年的TGA,除了获奖游戏,还有一些未获奖却意义重大的存在,它们的预告或提名,悄然为游戏行业的未来发展埋下了种子。

《战神4》预告:开启3A游戏叙事新模板

《战神4》的预告仅展示了一个片段:奎托斯带着儿子阿特柔斯在雪地中行走,手中握着“利维坦之斧”,画面采用一镜到底的方式,没有任何剪辑,当时,大家只是猜测奎托斯将成为父亲,却未曾料到这会成为3A游戏的叙事模板,后来的《最后生还者2》《地平线:西之绝境》等游戏,都采用了“角色关系 + 一镜到底”的方式,将剧情与玩法紧密结合,当玩家在《最后生还者2》中跟随艾莉漫步在西雅图的废墟中,那种沉浸式的叙事体验,早在2017年的TGA预告中就已初现端倪。

《死亡搁浅》预告:引领玩家连接新潮流

《死亡搁浅》的预告中,小岛秀夫手持一个“婴儿型设备”,宣称这款游戏的核心是“连接”,当时,很多人对此感到困惑,但游戏上线后,玩家发现其核心玩法是玩家之间的隐性连接,玩家建造的梯子、桥梁等设施可以供其他玩家使用,比如在荒野中建造的避难所可以让后续玩家躲避风雨,铺设的道路可以让其他玩家驾车通行,这种理念直接影响了《原神》的联机合作和《动物森友会》的社交互动,玩家在《原神》中帮助他人挑战世界BOSS,正是《死亡搁浅》“连接”理念的延伸。

《堡垒之夜》“大逃杀”模式:改变行业营收方式

2017年TGA提名了《堡垒之夜》的“大逃杀”模式为最佳多人游戏,尽管它未能获奖,但后来却成为“Battle Royale”类型的佼佼者,100名玩家降落到岛上,通过收集装备、比拼操作,最终存活者获胜,这种“短平快”的多人模式直接改变了整个游戏行业的营收方式,如今的《PUBG》《Apex英雄》等游戏,都借鉴了《堡垒之夜》的模式。

重温TGA2017:游戏行业的“时间胶囊”

或许有人会质疑,在2025年谈论6年前的TGA有何意义?TGA2017并非简单的回忆,而是一本预言书,当年《旷野之息》获奖,预示着开放世界游戏将以玩家为中心;《茶杯头》获奖,预言了独立游戏的崛起;《战神4》《死亡搁浅》的预告,则预示着叙事与玩法将更加紧密结合,我们所玩的每一款爆款游戏,几乎都能在2017年的TGA中找到根源,当我们对游戏行业的发展感到困惑时,回顾TGA2017,或许就能找到答案。

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