贝塞斯达规模束缚,自由创作核心受限难题待解
当贝塞斯达公布新科幻角色扮演游戏《星空》时,玩家们满怀期待,毕竟,这家工作室在角色扮演游戏领域声誉卓然,一直以打造优质作品闻名。《星空》正式发布后,玩家群体出现了明显分歧,不少玩家认为游戏未达预期,深入探究后发现,贝塞斯达的过度成功与规模膨胀是一个关键因素。
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前开发者的心声:规模扩张的代价
这一观点来自媒体对贝塞斯达一位前开发者内特·珀基派尔的采访,内特在贝塞斯达工作了17年,参与过《辐射3》《上古卷轴5:天际》《辐射4》以及《星空》等多款知名游戏的制作,如今他已离开贝塞斯达,投身自己的项目,在游戏开发者大会(GDC)期间,内特谈到了《星空》的开发情况。
内特回忆,在他为贝塞斯达工作的14年里,见证了工作室从一个约65人、在地下室办公的小团队,发展成四个工作室约500人(还未算上所有外包和合作开发人员)共同制作《星空》的大型规模,他坦言,当初那个小团队的工作氛围让他十分怀念,那时的贝塞斯达更像是一家独立工作室,充满了自由和创意。
小团队:创意的摇篮
早期工作室参与人员不到100人,这样的小规模让开发者们拥有极高的开发自由度,以《天际》为例,其中一些经典内容,像黑降和狼人,就源自开发者们出于热爱在业余时间的自发创作,在这种自由创作的环境下,开发者能够充分发挥自己的想象力和创造力,将独特的想法融入到游戏中。
在游戏行业,类似小团队创造出优秀作品的例子并不少见,比如独立游戏《星露谷物语》,开发者埃里克·巴罗最初以一人之力开发这款游戏,在没有过多约束的情况下,他能够自由地设计游戏的玩法、剧情和角色,最终创造出一款深受玩家喜爱的游戏,据统计,《星露谷物语》在全球范围内拥有大量粉丝,销量持续增长,这充分说明小团队在创意开发方面具有独特的优势。
规模扩大:自由的消逝
随着贝塞斯达规模的不断扩大,开发的自由度却逐渐丧失,内特表示,在如今的大团队环境下,如果开发者在业余时间自行创作,很可能会惹上麻烦,因为任何额外的创作都意味着成本的增加,而庞大的团队使得成本管理变得更加复杂,相比之下,100人左右的小团队更容易管理,也更容易孕育出有趣的创意。
电影行业也有类似的情况,一些大制作的商业电影往往因为制作团队庞大、流程复杂,导致导演的创意受到诸多限制,某些好莱坞大片为了迎合市场和商业需求,在制作过程中加入了大量的特效和商业化元素,却忽略了电影本身的创意和内涵,而一些独立电影,由于制作团队规模较小,导演能够更自由地表达自己的想法,从而诞生出许多具有独特风格和深刻内涵的作品,据相关研究表明,独立电影在创意和艺术价值方面的评分往往高于大制作商业电影。
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会议与流程:创意的绊脚石
为了推出《星空》,贝塞斯达设置了大量的会议和流程,这其实也是无奈之举,毕竟有500多名开发者参与一款游戏的制作,需要严格的流程来确保工作的顺利进行,但这也带来了一个问题,大量的会议和繁琐的流程使得一些有趣的创意难以脱颖而出。
有数据显示,在一些大型游戏开发项目中,开发者花费在会议和流程上的时间可能占到总工作时间的30% - 40%,这无疑压缩了开发者用于创意开发的时间和精力,玩家们不禁会想,如果贝塞斯达没有发展到如今的规模,开发者们能够自由地发挥创意,《星空》是否会更加成功呢?
贝塞斯达的成功带来了规模的扩张和更多人员的参与,但这也可能导致一些创意想法在众多声音中被淹没,在追求规模和商业成功的同时,如何保持创意的活力,是贝塞斯达以及整个游戏行业都需要思考的问题。
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