Game Pass盈利背后,被忽视的工作室亏损疑云
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自2017年6月Game Pass初次登场,其盈利状况就如同高悬在游戏行业上空的达摩克利斯之剑,备受各方瞩目,不少人觉得,微软家大业大,有足够的资金为这项服务输血,这种烧钱补贴的模式宛如在沙滩上建楼,能支撑多久实在令人存疑,毕竟,Game Pass终归要实现自给自足,在市场的浪潮中独立遨游。
微软一直坚称Game Pass具备可持续性且有利可图,2019年12月,微软游戏部门负责人菲尔·斯宾塞曾乐观宣称:“Xbox Game Pass当下对我们和用户而言都表现出色,随着Xbox次年推出新主机,这项服务会更具魅力。”但现实的发展却与这番美好愿景背道而驰,随着Game Pass用户增长的步伐逐渐放缓,再加上近期一系列工作室关闭与裁员事件的冲击,这项服务再度沦为业内分析师和开发者们质疑的众矢之的。
Game Pass盈利“门道”背后的隐患
The Game Business联合创始人Chris Dring在社交平台上爆出猛料,揭开了微软计算Game Pass盈利性时的“小秘密”,他指出,微软在计算Game Pass业务成本时,仅仅将支付给第三方的授权费用、市场营销开支以及服务的运维费用纳入其中,按照这个标准,Game Pass确实在账面上呈现出盈利状态,关键问题在于,微软巧妙地忽略了由于这项服务导致Xbox第一方游戏工作室所损失的潜在收入。
Dring为了确保消息的准确性,特意与消息人士进行了确认,对方明确表示“第一方工作室的成本没有被算进去”,这一情况让整个盈利问题变得错综复杂,要知道,Xbox目前的第一方阵营可谓星光熠熠,既有The Coalition、原343 Industries这样的老牌劲旅,又有B社和动视暴雪这两个手握大量顶级IP的行业巨头。
以动视暴雪为例,旗下的《使命召唤》系列一直是游戏市场的吸金利器,据相关数据统计,《使命召唤》系列的单作在传统销售模式下,首周销售额常常能突破数亿美元,当这些第一方游戏首发就登陆Game Pass时,原本可以通过传统零售渠道获得的巨额收入就会大幅流失,再看B社的《暗黑破坏神》和《毁灭战士》等经典游戏,同样拥有庞大的粉丝群体和极高的商业价值,微软这种将优质第一方游戏大量投入Game Pass的做法,无疑是在牺牲短期的直接收入,去换取服务的用户增长和市场份额,但这种模式能维持多久,目前仍是一个未解之谜。
Game Pass是否“虚假繁荣”?
科技媒体The Verge记者Tom Warren指出,Game Pass或许存在“虚假繁荣”的表象,其盈利能力被人为注水,微软很可能在过度消耗第一方游戏的价值,如果这些工作室在Game Pass模式下并没有获得与传统销售模式相当的收益分成,那么所谓的Game Pass盈利结论就可能如同空中楼阁,缺乏坚实的支撑。
从行业发展的历史来看,过去也曾有过类似的服务尝试,但最终都因为盈利模式的缺陷而走向失败,某知名游戏平台曾推出过类似的订阅服务,前期通过大量投入优质内容吸引了大量用户,但由于没有合理计算内容成本和收益分配,导致后期资金链断裂,最终不得不停止服务。
微软需要重新审视其Game Pass的盈利模式,寻找一种既能保证服务的吸引力和用户增长,又能确保第一方工作室获得合理回报的平衡之道,否则,Game Pass的繁荣可能只是昙花一现,无法在激烈的市场竞争中长久立足。
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