《网络奇兵》音频日志:沉浸体验背后的设计初衷揭秘
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《网络奇兵》音频日志设计背后的故事
在Nightdive工作室的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室的程序员马克·勒布朗分享了他们为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程,这一设计如今已成为游戏行业的标准。 勒布朗首先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》不同。核心原因是,Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。 勒布朗提到:“我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,在对话树里浏览内容’,”他说,“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,对着菜单选选项,感觉很糟糕。” “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,玩家只需翻阅他们的日记就行。’”勒布朗回忆道。 结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用,但它能以氛围感十足的方式交代剧情,且不会像过场动画、文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。 Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人,简直都像在做播客。 勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听,边探索边漫不经心地听,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,是因为有趣的是,它尊重玩家的自主性。通过不强制选择,反而让你能更投入地做出自己的选择,”勒布朗解释道。音频日志:尊重玩家自主性的叙事工具
音频日志的设计,不仅为《网络奇兵》带来了独特的叙事体验,也成为了游戏行业的一种创新。它通过模拟真实世界的对话和日记,让玩家在游戏中感受到更加沉浸的体验。 勒布朗认为,音频日志之所以成功,是因为它尊重了玩家的自主性。玩家可以根据自己的喜好和游戏进度,自由选择何时、何地、如何聆听这些音频日志。这种设计让玩家在游戏中拥有了更多的选择权,也让游戏体验更加个性化。 音频日志的设计也为游戏开发者提供了一种新的叙事方式。它不仅能够丰富游戏的剧情,还能够增加游戏的氛围感,让玩家在游戏中感受到更加真实的世界。 音频日志的设计是游戏行业的一次重要创新,它不仅为玩家带来了全新的游戏体验,也为游戏开发者提供了更多的创作空间。揭秘暴雪官方严选Coser,独家风采提前解锁,速来先睹为快!
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