深度剖析黑神话悟空,沉浸式玩法带你解锁游戏魅力全新境界

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《黑神话悟空》深度解析:沉浸式玩法体验,探索游戏魅力新境界

后西游时代的独特叙事

文化创作往往是创作者思考的表达,吴承恩从顽石中塑造出孙悟空,创作出四大名著之一的《西游记》,其对中国人的意义非凡,游科选择以西游记为蓝本打造首款3A游戏《黑神话:悟空》,足见其对这一经典IP的重视。

玩家在体验游戏时,能真切感受到那份激动,自幼在书本和电视上熟知的齐天大圣,如今可以亲手操控,腾云驾雾、变化万千,游戏讲述了英雄陨落,天命猴重走西游路,收集大圣遗落的6处灵根的故事,这与今何在的《悟空传》有相似之处,属于“人化”的西游世界,中国神话传说强调神佛的“神性”,而《西游记》以“人化”调味“神性”,让故事更受欢迎。《黑神话:悟空》则将六根所见六尘所生的“六识”清晰展现,通过“天命猴”收集六根的视角,既符合游戏主角成长的设计需求,又巧妙地展开故事。

独特的战斗逻辑与玩法

棍势系统核心

《黑神话:悟空》融合了众多经典ARPG游戏的设定,如魂like的体力设定、鬼泣或贝姐的offset机制、战神的神力与元气积累大招资源等,但它有独特的DNA——三种棍形态和“棍势”系统,当棍击中敌人或精准回避时,会产生“棍势”,这是游戏核心战斗资源。“棍势”可瞬发重击或跳劈,能对大部分敌人打出硬直,部分可击倒敌人;还能配合轻重击完成攻防转化的GP技,在敌人出手瞬间,有“棍势”条时出手可获短时间无敌和反击。

劈棍、立棍和戳棍三种流派各有一段和二段追加技,但追加技无无敌效果,仅赋予一定韧性条,若不嗑药或穿特定装备,难以在追加攻击中保持霸体,这也成为游戏战斗中让人头疼的部分。“棍势”让“棍花”系统成为中期玩法核心,起手定身敌人,通过棍花快速攒棍势条,再用3豆或4豆重棍打出,可应对部分BOSS、大部分小BOSS和难对付的精英怪。

不同棍法流派特点

三种棍法流派风格迥异,劈棍蓄力最快,但重击过程易挨打;立棍在投入大量体力点数后,无脑蓄力立棍好用,AOE出色,击败四条龙获得的神珍武器还能大幅增加立棍追击效果;戳棍距离远、后摇短,4豆翻滚Y可瞬发,换手技P1不耗豆,是优秀技能模组,但YYX(按住)Y易误操作,且蓄力慢、蓄力时不能移动。

法术系统丰富玩法

除棍法外,法术系统进一步丰富了玩法,游戏包含奇术、身法、毫毛、变化四类法术,奇术有常用的定身、回豆的火圈和大幅提升攻击力的禁字;身法包括隐身和铜墙铁壁(判定时间长的弹反);毫毛可变成一堆猴,点满后小猴会定身术,中期可轻松击败很多小BOSS;变化有10种,变身时除全新技能模组外,还会获得额外血条,在困难BOSS战中可多次变身反杀,推荐的变身有刀郎(高伤害带点燃,操作简单)、小黄龙(普攻识破)、寅虎(高伤害)、石头(不吃所有状态,对二郎神奇效)。

战斗系统的遗憾

尽管战斗系统乐趣十足,但存在三点遗憾,一是法力循环机制不足,击破金身回蓝有限且金身需蓝,琼浆回蓝也不够理想;二是围绕法宝、妖怪技和法术CD的设计不够丰富,游戏虽内容丰富,但相关机制开发不足;三是游戏的“纵向边缘判定”不佳,战斗地形有高度偏差时,会出现奇怪判定效果,游戏BOSS战设计质量高,虽部分BOSS强度超标,但主线BOSS难度适中,且对抗特定BOSS有对应的宝物,这一设定与《西游记》原著契合,十分精妙。

关卡与地图设计的喜与忧

关卡设计的借鉴与问题

《黑神话:悟空》在关卡设计上有魂like游戏的影子,如黑风山的高处弓箭手、黄风寨的箭雨和转角遇敌、小西天的浮屠界独木桥、盘丝洞的恶意设计以及火焰车的远程火炮洗礼等,但游戏加入过多空气墙,一方面是为在看似开放的关卡中引导玩家路线,另一方面是制作经验不足,空气墙虽避免玩家摔落节约时间,但影响“场景视觉引导”,导致玩家错过地图隐藏地点。

不同地图类型的表现

地图方面,黑风山和火焰山是线性流程,表现中规中矩;小西天和花果山是开放世界,黄风寨和盘丝洞是箱庭结构,黄风寨的“回转式”箱庭缺乏俯瞰点总览和足够的地形标识物,盘丝洞在俯瞰方面较好,但地形标识物仍不足,开放世界的小西天堆料丰富,但全收集体验不佳,建议保留土地庙初见后的金光指引,方便玩家,整体而言,地图内容质量高,但需要更好的设计来串联和组织,可惜的是,龙宫、狮驼岭等代表性地点未入选,希望在DLC或续作中弥补。

故事表现与角色塑造

角色的多面性与背景设定

游戏每个章节的角色都有各自的欲念,体现了“一念神魔的多面性”,如书生救狐狸是善,一梦后怕又是恶,难以单纯用“善恶”定义,游戏中有许多令人印象深刻的角色,如全程出现的猪八戒、马哥、葫芦仙人,以及盘丝洞蜘蛛精一家、红孩儿、黄风怪等,真人动捕的角色配合UE5构建的细节丰富世界,给人留下深刻印象。

故事表现的不足

在偏向魂系的游戏中,角色故事碎片化,开打即完事,很多角色故事没头没尾,且易错过相关剧情,虽然游戏准备了丰富的角色背景故事文本,但留给角色剧情与互动的内容较少,若能让角色因玩家选择走向不同命运,增加角色之间的对话互动,游戏作为“RPG”的故事印象会更深刻。

美术资源与文化输出

《黑神话:悟空》在美术资源上表现出色,达成了育碧游戏般的“文化还原感”,如一比一还原的小西天,每章关卡结束时的带解说画卷堪称第九艺术,章节结束时中插的5段小动画质量极高,这些内容虽对游戏玩法帮助不大,但体现了游戏独特的文化气质,是文化输出的重要元素。

《黑神话:悟空》作为一款由UE5打造的开放世界ARPG,拥有庞大的受众基础,尽管它在制作经验、细节设定、系统深度和数值把控上存在小问题,但游科工作室付出了巨大努力,这款游戏承载着玩家的童年执念,其登场如裂石而出的孙悟空般震撼,天命猴的旅程或许告一段落,但中国游戏的道路才刚刚开始,2024年8月20日,《黑神话:悟空》证明了自己的“器量”,它属于中国,也属于世界,更多一手游戏信息请关注佳骏游戏。

评论列表
  1. 焦糖递归 回复
    玩黑神话悟空时,沉浸式玩法真的绝了,那些细节得深度剖析才懂魅力,每次探索都像解锁新境界,超带感!
  2. 青团分形 回复
    黑神话悟空的沉浸式玩法太顶了,我玩时完全陷进去,探索感超足,这解析讲得很中肯。
  3. 桂花量子 回复
    黑神话悟空真的让我惊艳!沉浸式的玩法体验,仿佛置身于西游世界,个人特别喜欢游戏的战斗系统和大圣的变身技能。(游戏魅力无穷)
  4. 黑神话悟空真顶!玩时沉浸式玩法超带感,探索魅力太戳我了!
  5. 豆花拓扑 回复
    昨天试玩黑神话悟空,沉浸式玩法超带劲,探索感拉满我爱了。