锋游科技揭秘:权谋资源交织,打造沉浸式江湖经营体验
游·见,ChinaJoy与Game Connection强强联手,倾力打造的游戏人专访栏目。聚焦游戏开发者、发行商、游戏产品,挖掘游戏背后的故事,探寻创意诞生的奥秘,分享行业见解,发现不为人知的精彩瞬间。 锋游科技,一家成立于2020年的成都本土游戏公司,2024年荣获创新型中小企业认证,2025年通过高新技术企业认证。致力于打造精品独立游戏,弘扬中国传统文化,为玩家创造极致体验。代表作《山门与幻境》于2023年上线Steam,销量突破23万,登上全球畅销榜前十,累计销售额突破200万美元。 《宗门起源》,锋游科技倾力打造的新作,将视角聚焦于“低武世界”,以功法修炼、声望博弈和秘境探索为核心,构建起一套充满江湖气的模拟经营体系。玩家不再是流水线管理员,而是掌门决策者,在“掌门决策”和“弟子自治”之间寻找节奏,运筹帷幄,洞察人心。 Q&A环节 Q:请简单介绍一下锋游科技工作室和游戏《宗门起源》吧 A:成都锋游科技有限公司,成立于2020年,致力于打造精品独立游戏,弘扬中国传统文化。代表作《山门与幻境》于2023年上线Steam,销量突破23万,登上全球畅销榜前十。我们专注模拟经营品类,秉持“让玩法服务游戏”的理念,为玩家打造真正沉浸的游戏体验。 《宗门起源》以古蜀国为文化背景,融入大量古籍内容,融入古代建筑风格、生活器具与家具设计,为玩家带来沉浸式的模拟经营体验,感受东方文化的独特魅力。 Q:上一款作品《山门与幻境》对团队有何启发?有哪些经验教训带入到《宗门起源》开发中? A:《山门与幻境》是我们用虚幻引擎制作的第二款游戏,从陌生到掌握,中间踩了不少坑。在玩法设计上,我们也在不断摸索,希望结合修仙题材和模拟经营玩法,做出一款既有沉浸感又独特的作品。 Q:为什么《宗门起源》选择将世界观设定为“低武世界”,而非当下较为流行的修仙题材? A:《宗门起源》选择低武世界,是对武侠本源的一种回归。低武设定能更真实地呈现“人力有穷时”的江湖感,弟子可能会被一柄淬毒匕首威胁,掌门也可能因为一场瘟疫而失去战斗力。这种随时面临危机的张力,正是宗门经营的关键驱动力。 Q:您将游戏玩法类比为3D版《环世界》+武侠版《异星黎明》,具体如何平衡生存压力与武侠成长节奏? A:《宗门起源》的本质是一款“动态江湖模拟器”。相比传统的生存经营类游戏,我们有意弱化了生存压力,转而尝试构建一个有生命力的武侠生态系统,主要体现在弟子、门派和江湖三个方面。 Q:将如何在游戏设计中平衡“掌门决策者”定位与“微观管理”机制,确保玩家更多地扮演战略统帅而非“保姆”或“管家”? A:我们希望玩家站在门派战略的角度,安排好基本生存后,就不再需要频繁作,而是依靠弟子自身AI执行贴合玩家意图的行为。 Q:如何在保留门派建设核心体验的为偏好单人探索、不喜欢繁琐建造的玩家提供减轻建造负担、强化个人探索的玩法机制? A:《宗门起源》始终以门派经营为核心体验,通过自动化管理与事件驱动机制来优化体验,确保玩家始终是运筹帷幄的掌门,而非事无巨细的管家。 Q:介绍一下《宗门起源》如何通过轻度RTS式战斗、功法技能组合与机关布置,打造出别具一格的武侠大规模战争体验? A:《宗门起源》的战斗体系深深植根于门派经营的核心之中。玩家需要在日常经营中悉心培养内门弟子,根据他们的资质与特性搭配功法技能,通过系统化的修炼路径,完成战斗力的塑造。 Q:功法组合系统是否存在克制链设计?如何避免后期战斗同质化? A:在《宗门起源》中,功法之间存在清晰的克制关系。我们希望掌门玩家能根据门派资源和时间安排,打造出属于自己风格的流派,而不是一味追求所谓“最强”。 Q:作为一款生存经营游戏,如何在游戏的中后期继续保持平衡性,确保玩家有持续的挑战感(非生存压力)? A:说到挑战感,其实要回到另一个关键问题:体验感——我们究竟想让玩家挑战什么?当玩家成为门派掌门后,是否还该忙着采集资源、安排吃饭?我们想传达的挑战不在于生存琐事,而是江湖中的恩怨情仇、利益纷争和门派对抗。 Q:最后一个问题,您认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是什么?有没有一些心得可以分享给也正在独立开发的伙伴的? A:我觉得现在可能是国内游戏研发者真正的春天。相较过去无论是版号审批还是资本市场对独立游戏的信心,现在整体环境都要更友好。 感谢锋游科技与我们的分享!他们用“低武生态+功法编排+动态声望”三位一体的系统设计,重构了模拟经营品类的策略深度与文化密度,也为国产独立游戏如何叩问题材边界提供了武侠式的解法。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!
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