《生化危机9》团队揭秘:恐怖元素如何突破玩家心理极限
在最近的一次IGN访谈中,熊泽正人,作为《生化危机9:安魂曲》的制作人,透露了他在长期构思该系列过程中的心得。他指出,由于对恐怖元素过度接触,开发团队逐渐对恐怖效果产生了麻木感,以至于在游戏开发过程中,他们不得不依赖外部试玩来评估恐怖效果。 在提及《生化危机9》的开发时,熊泽正人表示,在游戏节演示和科隆游戏展的首次试玩之前,团队内部确实对游戏是否能够达到预期的恐怖效果感到担忧。因为他们自己已经无法准确判断。 熊泽正人在访谈中还讨论了该系列在生存恐怖与动作元素之间的平衡问题。他透露,《生化9》将深度借鉴《生化2》的设计理念,而不是《生化5》和《生化6》那样被我们希望遗忘的作品。 “我认为可以从类似《生化2》或《生化4》的程度来大致划分系列作品。”他说,“《生化7》明显偏向《生化2》方向,回归了生存恐怖本源并因此受到好评。《生化8》则在继承基础上增强了动作和射击要素,向《生化4》的坐标移动。但如果持续朝这个方向发展,就会产生类似通货膨胀的效应。必须不断堆砌更多动作元素来超越前作,最终难免重蹈《生化5》《生化6》的覆辙。” 他明确表示:“我不希望《生化9》重蹈覆辙,为了超越《生化8》的动作设计而背离创作初衷。我们决心将天平坚决倾向《生化2》风格,这几乎是对那种经典模式的升级再造。” 在访谈中,熊泽正人的话语透露出他对《生化危机》系列的深厚情感和对未来的坚定信念。他希望通过《生化9》重新找回系列的经典魅力,为玩家带来全新的恐怖体验。
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