《巫师4》关卡设计:隐形引导的艺术
《巫师4》设计主管Miles Tost谈“黄色油漆”引导机制:远比想象中复杂
近日,关于《巫师4》中的“黄色油漆”引导机制,游戏关卡设计主管Miles Tost在接受媒体采访时,分享了自己的看法。他认为,这一机制远比简单的“黄色油漆是否有效”的二元对立观点要复杂得多。“所有电子游戏都会利用环境要素引导玩家,但情况并非一贯如此。”Tost表示,在制作《巫师3》时,许多如今被视为行业规范的做法都是偶然形成的。当时的关卡设计团队刚刚组建,整个开发过程中都在摸索,直到后期才达到传统关卡设计标准。
“我们没特别强调引导机制——虽然后来确实添加了请从此处攀爬的白色标记,但就整体引导系统而言,这只是个小元素。”Tost感慨道,“我们做了很多如今看来仍属正确的决定...或许只是运气好。现在我们的手法已经精细多了。”
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《赛博朋克2077:往日之影》体现CDPR成熟:运用构图线条引导玩家
Tost认为,《赛博朋克2077:往日之影》正体现了CDPR如今的成熟。他解释道:“那里汇集了关卡设计师的所有看家本领。我们运用构图线条让场景更震撼,同时引导玩家视线...而在《巫师3》时期,构图更多是为了追求画面效果,缺乏明确目的性。”对于“黄色油漆”这种直白的引导方式,Tost坦言:“我们始终致力于让游戏对大众保持友好,所以不排斥采用更直接的引导手段,无论是NPC喊话看这里,还是《巫师3》的猎魔人感官。但理想情况下,玩家根本意识不到自己被引导着。”
谈及被戏称为“黄漆房间”的设计,他认为这只是“开发者工具箱里的选项之一”。Tost表示:“如果能巧妙运用所有引导工具,就能淡化单个元素的存在感。当玩家浑然不觉地被引导时,才是最佳状态。”
适度引导有必要,但应保持隐蔽性
Tost表示,适度引导确有必要,但应当保持隐蔽性,或至少符合世界观。他举例《神秘海域》中随风飘扬的旗帜:“这种设计自然融入环境,比刻意在某处刷黄漆更有说服力。”对于“黄色油漆”这种引导方式,Tost认为问题不在于黄漆本身,而是它如今太常见了,导致玩家一眼看穿设计意图。其实还有更含蓄的实现方式。
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