休闲游戏“恐韩症”难题,谁能破解?

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回首2005年:休闲游戏市场的崛起与变迁

今天是2025年4月3日,让我们将指针拨回20年前的2005年,回顾那个充满回忆的游戏时代,看看当时的游戏圈都发生了哪些令人难忘的事情。

联众的崛起与辉煌

休闲一词,如今已深入人心,而休闲游戏的兴起,与2000年联众的成立和迅速占领国内市场密不可分。这家著名的游戏网站,从50万元注册资本起步,仅用1年零4个月就占据了国内市场85%的份额。凭借其技术优势,联众推出了联众麻将、联众军旗等一系列特色棋牌类休闲游戏。1999年5月,联众创始人鲍岳桥、简晶、王建华以500万元将联众80%的股份卖给中公网,2001年5月,这批股权又被海虹出资控有。2004年4月,联众估价2亿美元,海虹出售股权重组联众,海虹与NHN双方在联众中的股权比例为50%:50%。

几经易手的联众,如今已被许多竞争对手赶上。其中包括中国游戏中心、盛大的边锋和腾讯的QQ游戏。联众创始人之一谢文曾遗憾地表示:“联众在国内曾经是独树一帜的,是中国人拥有独立知识产权,拥有相当深度知识产权的产品平台,在韩流大举入侵中国网络游戏界的时候,联众保持了中国人的尊严,现在一下子联众的另外一半变成了韩国人的,从个人的角度上看,有点惋惜,有点遗憾。”撇开旁的不说,单看韩国最大的网络游戏厂商NHN集团肯拿出1亿美金来收购联众50%的股份,可想见NHN对休闲游戏市场的重视程度。

休闲游戏市场的竞争与挑战

2004年可以说是休闲游戏市场持续增长的一年,也是乐观的一年。休闲游戏与网络游戏并没有太大的冲突,在网游厂商们拼得你死我活时,边锋、中游、QQ游戏、联众等几大休闲游戏品牌也在进一步拓展市场中。但此时进入休闲游戏市场的新厂商们要想闯出一片天地也不太容易,技术、管理和推广三大方面必须要有自己的特色和创新才能立稳脚跟。

休闲游戏“恐韩症”难题,谁能破解?

休闲游戏与大型网游的最大不同就是少了日夜苦熬的练级、做任务、打装备,多了一份轻松恬静的自在。如果说宏伟壮丽是大型网络游戏的优势所在,那么小而精是休闲游戏的最大特点。舍却了需要下载安装庞大客户端的硬盘容量要求,低配置的电脑也可以轻松游戏,而且大部分休闲游戏方法简单,上手容易,老少咸宜的游戏风格和模式更使得休闲游戏的适应能力强于大型网络游戏。鉴于这些优势,一些兼收并蓄的游戏也开始出现在市场上了。

国产休闲游戏面临挑战

首先是3月4日公测的由久游网代理的韩国游戏《劲乐团》。严格来说,《劲乐团》并不是纯粹的一款休闲游戏,因为它加进了许多大型网络游戏的要素。比如等级、金钱等,特别是在金钱购买可影响音乐速度、音符可见度戒指等的设置上。但是短短3分钟左右的每场音乐比赛,又将其划分到了休闲游戏的范畴。随后,久游还宣布了即将在3月31日对其代理的韩国游戏《劲舞团》进行内测。看来,久游目前对音乐类的休闲游戏情有独钟。

其次是上海联梦在线即将推出的韩国大型3D社区类游戏《嘟嘟》。《嘟嘟》号称是能提供多种的游戏娱乐服务给玩家的大型休闲游戏社区,还涉及到在线交友等多种服务,《嘟嘟》的创意和构想都可圈可点,从厂商提供的游戏截图来看,画面也属于蛮吸引玩家的清新可爱风格。

先忽略这两款韩国游戏的网络要求、游戏品质等不提,单说他们的创意,已领先了中国休闲游戏领域不少。虽然目前一些仿当初红白机时代的炸弹人、泡泡龙、俄罗斯方块的国产休闲游戏在地图、游戏场景和配乐上推陈出新,但是泛滥成灾的类似游戏模式如何能在与韩国这个游戏大国的竞争中占到便宜呢,笔者对此表示怀疑。

国产大型网游的挑战与机遇

虽说目前盛大的边锋、腾讯的QQ游戏和有深圳电信支持的中国游戏中心暂时处于僵持阶段,但是别忘了,联众已经有50%属于韩国人所有,同时据NHN集团发言人吴明修介绍,此后Hangame在韩国和日本拥有的客户IP资源、各种休闲类游戏内容、Avatar平台等,都将无偿的提供给联众,而联众的内容的和客户资源也向Hangame敞开。

国产大型网游已有逆转之势,会否在休闲游戏上又被“韩流”侵袭而失守呢?但愿是笔者的杞人忧天,但愿“恐韩症”只在中国男足上打住。

以上就是一盒网游原创的《回首2005年:休闲游戏市场的崛起与变迁》解析,更多深度好文请持续关注本站。

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评论列表
  1. 栗子混沌 回复
    我玩休闲游戏就不怕韩游,哪有啥恐韩症,别瞎吹难破解。
  2. 芒果虫洞 回复
    休闲游戏恐韩症?咱玩着倒还好,可能是没戳中痛点呗 。