《魂游》六大设计槽点:文本迷雾、BOSS战长途跋涉!
魂类游戏设计中的六大失败元素剖析
近日,外媒Insider Gaming发布了一篇关于魂类游戏中“必须停止”的六大失败设计的文章。作者通过大量通关经验,包括FS社旗下“Souls”系列的所有游戏、《仁王》系列、《卧龙》等,对这类游戏的设计提出了自己的看法。
1. 模糊的数值与文本描述
在魂类游戏中,诸如“力量”、“生命值”等名词虽然易于理解,但“敏捷”、“信仰”、“人性”等属性描述却让新手玩家感到困惑。属性点提升的“软上限”和“硬上限”也让新人玩家难以掌握,需要频繁查阅攻略。
过渡句:这种设计让玩家在游戏初期就感到吃力,影响了游戏体验。
2. 每个BOSS的血量都太厚
作者以《第一狂战士:卡赞》为例,指出游戏中BOSS的血量过高,导致战斗时间过长。他认为,这种设计应该留给剧情至关重要的大BOSS,而节奏快但又棘手的短时长战斗会更令人难忘。
过渡句:过长的战斗时间容易让玩家感到疲劳,降低了游戏的可玩性。
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3. 大量根本用不上的装备和武器
作者认为,游戏中敌人掉落的战利品大部分都毫无价值,这会破坏玩家在获取装备时的快感。他赞赏《明末:渊虚之羽》的设计,武器库规模较小,装备系统的深度和复杂度也有限,让玩家获得新装备时能感受到满足感。
过渡句:合理的装备系统可以提升玩家的游戏体验,增加游戏的趣味性。
4. 多阶段BOSS令人厌烦
作者指出,越来越多的魂类游戏开始以来设定多个阶段来控制BOSS的难度,这既无聊又费劲。他以《卡赞》中的“蝰蛇”BOSS为例,说明这种设计的问题。
过渡句:过于复杂的BOSS设计容易让玩家感到厌烦,降低了游戏的可玩性。
5. 晦涩难懂的故事
作者表示,由于自己并不了解中国神话,所以在玩《黑神话》时有一半时间都无法理解剧情。他认为,《匹诺曹的谎言》的世界构建和叙事堪称完美,简单的过场动画和连贯的叙事有时就足够了。
过渡句:清晰易懂的故事可以提升玩家的沉浸感,增加游戏的吸引力。
6. BOSS门口与存档点之间距离过远
作者在文章最后吐槽,如果是一名类魂游戏的开发者,那么一定知道玩家在难度颇高的BOSS面前会死上很多次。但他质疑为什么还要让玩家徒步去魔多打Boss。他赞赏《艾尔登法环》中可以让玩家复活在BOSS附近的玛莉卡楔石。
过渡句:合理的存档点设计可以减少玩家的挫败感,提升游戏的可玩性。
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